(2017年)GM-4:たくさん卓用トピック

  • このトピックには38件の返信、2人の参加者があり、最後に管理人により2年、 8ヶ月前に更新されました。
39件の投稿を表示中 - 1 - 39件目 (全39件中)
  • 投稿者
    投稿
  • #283
    管理人
    キーマスター

    GM-4:たくさん卓用のトピックです。
    ゲーム紹介文を読む

    この掲示板は、開催が終了したイベントについて書かれています。
    今後開催予定のイベントについての情報ではございませんのでご注意ください。

    #390
    タクゲモノ
    ゲスト

    たくさんの卓でPLになりましたタクゲモノです。よろしくお願いします

    #408
    おき
    ゲスト

    おきです!
    よろしくおねがいします!

    #412
    たく
    ゲスト

    皆さまようこそおいでくださいました!
    GMでございます!!

    細かいレギュレーションなど少しずつ上げていきますので宜しくお願い致します!!

    #416
    たく
    ゲスト

    とりあえずの確認なのですが、
    エンゼルギア未経験の方はいらっしゃいますでしょうか?

    一応簡単にではありますが、世界設定などを貼り付けておきますね。
    少し長くなるかもですが、なんとなく頭に入れておいていただけると幸いです。

    天使大戦TRPG
    エンゼルギア
    The2ndEdition

    1999年7月3発のミサイルが落ちて戦争が始まった。

    舞台は1999年の7月頃となっております。
    日本とよく似た国、「ヤシマ」
    この国にある瑞穂市にある瑞穂基地がメインの舞台となります。

    すごくかいつまんで説明すると、ヤシマ以外の国は
    「合衆国」という国が全て征服し、抵抗する国は我らがヤシマのみとなっております。
    (ただし、各国にレジスタンスなどは存在し現在も抵抗を続けています。)

    なぜこんなジリ貧なのかと言うと、合衆国には最強の兵力、「天使」がいるからです。

    天使兵は凄まじく強く通常の兵器では全く歯が立ちません。

    それ故、ヤシマは国を守るため、「呪法結界」というものを使用して、物理的に鎖国して国土を守りました。

    しかし、1999年7/4、合衆国の放った3発のミサイルが結界に穴を開け、遂にヤシマ本土を舞台に戦争が始まりました。

    あなた方は唯一天使兵に対抗できる最終兵器、
    第三世代人間戦車「シュネルギア」を駆り、
    最終戦争でその命を燃やす事になる。

    とまぁかいつまんでも長いですがこんな感じでしょうか

    #418
    たく
    ゲスト

    さてさて、
    あなた達PLえお取り巻く環境も少し。

    あなた方が所属するのは、
    瑞穂基地内にある、
    第13独立実験部隊「ドライクロイツ」
    です。

    アレ?日本ぽくない名前??

    そうなんです。ヤシマには今、2つの政府が存在します。
    ヤシマ政府と、「統一帝国臨時亡命政府」です。

    統一帝国とは、現実世界で言うところのナ◯スドイツと思って大丈夫です。

    実はエンゼルギアの歴史は現実世界での第二次世界大戦まで遡るのです。割愛しますが。
    なので当時の同盟国の統一帝国が亡命してきたんですね。

    ドライクロイツとは、ヤシマ陸軍の所属ではありますが、統一帝国系の部隊になります。

    あなた方の直属の司令官は「ヴィヴリオ大佐」。
    彼女は齢70歳を超えるロリババァです。

    彼女の指揮の下、あなた方は戦いに身を投じる事になります。

    #419
    たく
    ゲスト

    では、部隊の編成について。

    今回のシナリオで登場するのは、

    シュネルギアパイロット
    「ギアドライバー」が二名

    戦闘機パイロット
    「ソルジャー」

    部隊の司令官
    「オフィーツィア」

    の計四名です。

    ギアドライバーは大体14歳前後の少年少女達。
    基本は女性が多いとされてますが、PLはどちらを選んでも問題ありません。
    ギアドライバーになるには「黒い天使核」というものをその体に宿したほんの一握りの人間しか選ばれません。
    また、シュネルギアは複座式、二名で操縦します。
    そのもう1人が、ハンドアウトに記載された、ナビゲーターというNPCです。彼女達はプレイヤーと深く関わるヒロインと言って過言ありません。
    このゲームの花形です。

    続いてソルジャー。機械化兵と言われる兵士達です。戦闘機を駆る歴戦の兵士達。
    しかし、その体の一部を機械化した人間。
    機械化しなければ対応できないほど、この世界の兵器は進化し、絶大な戦闘力を誇ります。
    しかしそうしてもなお、天使兵には全くと言っていいほど無力です。彼らは下級天使を相手にする数合わせ、そしてシュネルギアを守る盾として、消耗品のような扱いを受けています。
    (まぁ、ゲームのデータ的にはそれなりには戦えますがw)基本の立ち回りはカバーリングなど、ダメージを肩代わりなどですね。

    最後に司令官
    PL内の実質の隊長です。
    機械化などはしていない事が多いでしょうか?
    それは設定次第ですが、今回データ的には機械化はないです。
    立ち回りとしては、情報収集判定や戦闘のサポートがメインとなります。

    なので基本は子供が2人、子供に最前線を任せなくてはいけない大人が2人という感じでしょうか。

    #420
    たく
    ゲスト

    基本設定はこんな感じでしょうか?

    質問等ありましたらいつでもご質問ください!

    では次はこのゲームの誇る、
    MOEシステム、および、ダーザイン

    について解説いたします。

    ダーザイン

    PCがゲーム中に取得するキャラクター間の感情です。
    ハンドアウトにあるダーザインとは、ゲーム開始時に取得する「シナリオダーザイン」と呼ばれるものです。
    このダーザインに記載される感情は、
    そのキャラクターにどう思われているか?
    という、「相手からこう思われている」
    という感情です。
    例えばハンドアウトにある
    「ヴィヴリオからの期待」とは、
    あなたが、ヴィヴリオに、期待されている。
    という事になります。

    コレはゲーム中のキャラクターとのやり取りにおいて、変わったりしますので張り切ってロールプレイするといいんじゃないかなぁw

    #421
    たく
    ゲスト

    MOEシステム

    ゲーム中のPLのロールプレイ評価のシステムの事です。
    ゲーム中、PLの行ったロールプレイに対し、
    カッケェ!!イイ!好き!
    と思ったら、GMおよび裁定者となったPLが、ロールプレイを行ったPLに、タクゲモノさんの言葉を借りますと、おひねりを渡します。

    このおひねりを「パトスチット」と言います。

    ゲームの大事なリソースとなりますのでバンバン投げるとイイよw

    コレがMOEシステムです。

    #422
    たく
    ゲスト

    さてさて、上記をハンドアウト選択の足しにでもして頂ければと思います。

    遅くまりましたが、
    タクゲモノさん
    おきさん
    宜しくお願い致します。

    後のメンバーは
    リンクスさん
    エタフレさんです。

    まずはハンドアウトを決めていきましょう。
    まずは皆さんでご相談いただければと思います。

    で、ハンドアウトに申し訳ありません変更があります。
    PC3のHOが
    セラピアからの
    「興味」
    から
    「下心」

    に変更になります。

    また、前提条件として、すでに皆さんは同じ小隊として編成され、既に何度かの実戦をくぐり抜けているということで宜しくお願い致します。

    #425
    リンクス
    ゲスト

    リンクスです!
    よろしくお願いします!

    #426
    おき
    ゲスト

    私は未経験者です
    ハンドアウトはどれも魅力的で悩みますが
    とっつきやすそうなギアドライバーのどちらかを希望しておきます

    #427
    機械化エタフレ
    ゲスト

    エタフレです。皆さんよろしくお願いいたします。

    #429
    たく
    ゲスト

    リンクスさん
    エタフレさん
    書き込みありがとうございます。
    おきさんもHO希望ありがとうございます。

    そうですね。今回もギアドライバーはとっつきやすい方です。

    逆にPC4は申し訳ありません。こちら側からも促しますが、シーン数が他と比べて若干少なめなのでガシガシ他のシーンに登場した方がイイ仕様です!

    そしてPC1は機械化兵ながら登場シーンが多く、また、シナリオでの今回の主人公なので比重が大きめです。ご参考までに。

    #430
    たく
    ゲスト

    そして今回のシナリオはロールプレイマシマシの
    お話メインシナリオとなり、戦闘はスーパーウルトラライトバージョンです。
    あらかじめご了承ください。

    #437
    たく
    ゲスト

    とりあえず当日まで流れとして

    ハンドアウトの決定
    ライフパスの決定
    エンゼルギア初めての皆様に判定や細かいルールなどをここで少しずつ説明

    をして当日の時間短縮に努めたいと思いますのでお付き合いください。

    またルールブックない方はこちらでサポートいたします。特にライフパスですね。

    #497
    エンゼルギアオンリーコンベンション in 仙台スタッフ
    ゲスト

    お疲れ様です。
    コンベンション終了後の懇親会用の申し込みフォームを作成しました。
    参加希望の方は、こちらより申し込みをお願い致します。

    http://angelgear.gq/invite_dn/

    #510
    たく
    ゲスト

    備忘録

    PC1 リンクスさん
    PC2 タクゲモノさん
    PC3 おきさん
    PC4 エタフレさん

    で確定です。

    #512
    たく
    ゲスト

    PC1 失われた故郷
    死にたがり

    PC2 愛された子
    別離

    PC3 実験体
    師匠

    PC4 人造天使
    戦争の犬

    #513
    たく
    ゲスト

    現在ツイッターにて話し合い中。

    ハンドアウト
    ライフパス
    まで終了。

    今後は軽く設定ができたらキャラクター紹介まで。

    この掲示板では判定方法、
    戦闘処理
    ダーザイン操作の説明
    ロゴスの使用方法
    等を行っていきます。

    また、今回はエンドレスサマー掲載のルール
    セッションの高速進行を採用しますので
    その説明もしていきます。

    #639
    たく
    ゲスト

    pc1 http://www.fear.co.jp/ag2/pdf_f/ag2_05oozora.pdf
    pc2 http://www.fear.co.jp/ag2/pdf_f/ag2_04guzo.pdf
    pc3 http://www.fear.co.jp/ag2/pdf_f/ag2_02erabareshi.pdf
    pc4 http://www.fear.co.jp/ag2/pdf_f/ag2_07rengoku.pdf
    レコードシート http://www.fear.co.jp/ag2/pdf_f/ag2_record.pdf

    上は公式サイトの各PCのキャラクターシート、およびレコードシートです。これからルール説明の際に
    参照してみるとわかりやすいかもしれません。

    ではまず行為判定について説明していきます。

    #642
    たく
    ゲスト

    ではではキャラクターシートをご参照ください。
    例を出すときは、PC2、偶像天使のデータを使用していきます。

    使用ダイスは6面体を最大数十個です。
    ゲーム中は10個あればわかりやすく多すぎないかと思います。

    肉体~階級の太枠を能力値と言います。
    それぞれの能力値の下にあるあるものが技能。
    黒くぬりつぶされてるのが技能のレベルです。

    判定時にはここを使用します。また、戦闘時などヴィークル(戦闘機やシュネルギア)に搭乗
    している場合はキャラクターシート右側のヴィークル修正の入った能力値を使用します。
    (その際の技能レベルは変わりません)

    では実際の判定の仕方を説明します。
    すごく簡単に言うと、

    「能力値分のダイスを振り、技能レベル以下の出目が出れば成功」
    「成功数が、判定の難易度以上であれば行為判定は成功」
    となります。

    では実際の例をキャラシから例を出します。

    運動で難易度が2の判定をします。

    肉体の能力値は4 運動の技能レベルは4
    つまり
    「ダイスを4つ振れて、4以下の出目で成功」
    「難易度は2なので、成功数が2以上で成功」
    となります。

    以上が行為判定です。
    技能Lvが低いときの対処や、成功数が足りないときどうするか。
    それは「ロゴスの使い方編」で説明いたします。

    #643
    たく
    ゲスト

    戦闘ルール

    ダイスは、命中判定、回避判定の際に振ります。(もしくは特技の使用時)判定の仕方は上記の判定方法と基本一緒です。
    ただし、ヴィークルに搭乗している場合は能力値が変わるので振れるダイスが増えるはずです。
    それと大事なのは「成功数をどれだけ大きくするか」です。諸々込みで説明していきます。

    戦闘の流れ(ラウンド進行)

    セットアップフェイズ
    イニシチアチブフェイズ
    メインフェイズ
    クリンナップフェイズ

    と進みます。

    ・セットアップフェイズ
    特技のタイミングがセットアップフェイズになっている特技を使えます。
    大まかにいうとPC4しかやれることはありません。

    ・イニシアチブフェイズ
    行動プレイヤーを決めます。(イニシアチブプレイヤー)
    原則、キャラシの行動値が高いキャラクターから順番にメインフェイズを行います。
    このときヴィークルに乗っているとヴィークルの行動値が適用されます。
    そして全員がメインフェイズを終了したらクリンナップフェイズになります。

    ・メインフェイズ
    攻撃したり移動したりですね。
    マイナーアクションとメジャーアクションの二つのアクションができます。

    ・マイナーアクション
    戦闘移動、弾薬の装てんなど判定を必要としない簡単な行動が行えます。
    ・メジャーアクション
    実際に攻撃する。など、判定を必要とする行動が行えます。

    ・クリンナップフェイズ
    全キャラクターが行動したあとのラウンドの終了処理を行います。
    バッドステータスの処理とかです。

    異常が戦闘ラウンドの進行です。

    #649
    たく
    ゲスト

    では次は戦闘中の判定です。

    主に、命中、回避判定になります。
    ヴィークルの修正を適用し、前述の判定方法をしようします。

    このとき大事になるのが成功数と「差分値」です。

    まず通常の判定に特技なんかを織り交ぜて成功数をのばします。大きければ大きいほどいいです。
    なぜなら二つの理由があります。

    1つ、差分値がそのままダメージとして上乗せされる。
    2つ、狙え!福音!!

    1つ目。
    命中判定に対し、リアクション側は回避の判定をします。
    このとき、回避判定以上の成功数で命中です。

    命中判定の成功数-回避判定の成功数=「差分値」

    となります。そして差分値がそのまま追加ダメージとして上乗せです!
    ね?いっぱい成功したほうがいいでしょう??

    実際に次レスで疑似戦闘してみましょう。

    #651
    たく
    ゲスト

    トゥアレタが攻撃します。

    「行くわよ!対天使ミサァイル!!」

    対天使ミサイルは誘導で判定します。修正込みで13D6!誘導はLv3なので3以下で成功!
    これの成功数を仮に10とします。

    更に特技の接合で成功数+9!オーギュメント「ケテル」使用で試行数+20!

    10+9+20+=39の成功数!!

    さぁ、天使兵の回避判定!その成功数は諸々込みで仮に「10」とします。
    命中しました!

    39-10で差分値は29。これに武器の攻撃力19を+して19+29=48!

    最終的にダメージは48!!

    これが戦闘の判定の流れです。

    #653
    たく
    ゲスト

    では二つ目。狙え!福音!

    先の判定をはじめとして、特技やオーギュメントを絡ませて成功数が「100」になると「福音」が発生します!
    福音が発生するとちょっとした奇跡が起こります。人間一人生き返らせることくらいできるんだぜ!?
    まぁ、応相談ですがw

    ここでついでに「アガペー」の説明。

    アガペーとは神の愛。これが高まると天使になってしまう。

    まぁシステム的に言うとコストや代償といったところでしょうか。
    特技の使用、シーンへの登場など、いろいろの場面でアガペーは上昇します。

    レコードシートをご参照ください。右端にアガペーの欄があり、666まであると思います。

    つまり、アガペーの上昇は666が上限です。

    これを超え、667以上になった瞬間に、天使化。
    キャラクターロストが確定します。
    (GM,PLが合意した任意のタイミングで死亡です。)

    ですのでアガペーの管理は気を付けてください。

    ダブルクロス経験者には「浸食値」が近いのですが、注意点として、
    バックトラックで戻ってくることが「できない」ので気を付けてください。

    #654
    たく
    ゲスト

    続いてダーザイン処理についてです。これ重要。

    ダーザイン。前述したように相手から自分に対しての感情です。

    これはルール上、1シナリオで7つまで取得できます。
    (レコードシートの空きが7つです」
    シナリオ中に取得したダーザインはレコードシートに記入してください。
    キャラクターシートのダーザイン欄はゲーム中使用しません。

    さてさてそれを前提として、パトスチットについて説明します。
    MOEシステムで説明した通りRP評価のシステムです。これで得たパトスチットの使用方法について説明します。

    1ダーザインのLvを上げる。(次項セッションの高速進行)
    2ダーザインを取得する。(チット1枚)
    3すでに取得したダーザインの感情を書き換える(チット一枚)
    4ロゴスに変換する(消費したチット分)

    以上4つです。
    2と3はそのままです。
    4にあるロゴスは、いろいろなことに使えるリソースです。

    1のダーザインLvの上昇は「セッションの高速進行」と共に解説いたします。
    4のロゴスはさらにその先ロゴスの使用方法にて説明します。

    #655
    たく
    ゲスト

    セッションの高速進行

    ダーザインのレベルの上げ方のことです。
    本来はアガペーの値が~とかいろいろあるんですが、そういうのを取っ払ってわかりやすくしたルールです。
    特に経験者の方はいつもと違うのでご注意を。

    ダーザインLVの上げ方(消費パトスチットの数)

    ・ダーザインのLVを上げる際に消費するパトスチットがLVの数になる。
    ・今回のみのハウスルールとして、Lv4から5にする場合の消費は1枚で良いとする。

    Lv1からLV2にする場合は2枚消費
    LV2からLv3にする場合は3枚消費
    新規取得からLV3にする場合は6枚消費(新規取得1枚+LV2+Lv3)

    そして、ダーザインのLVは「4」が上限です。
    GM[オープンアップ」の宣言があるまでダーザインLv5にすることはできません。
    オープンアップには条件があります。それは当日発表ですのでお楽しみに。

    #656
    たく
    ゲスト

    そもそもダーザインのLv上げていいことあるの?
    あるんです。それはダーザインの「昇華」です。なのでしっかり、クライマックスでLv5に慕いましょう!!

    ダーザインの昇華
    想いを力に変えて奇跡を起こす!!的なやつ。
    できること
    ・成功数を上げる:昇華したダーザインのLv×2の成功数を加える。
    ・アガペーの減少:昇華したダーザインのLvD6低下させる
    ・オーギュメントの使用
     キャラクター毎の必殺技。Lv5になったダーザインを消費して使用できる。
    オーギュメントの使用には特定のキャラのダーザインが指定されることもある。

    昇華したダーザインはその後、Lvを上げたり操作したりできない。

    #657
    たく
    ゲスト

    さて、いよいよルール説明は最後です。

    ロゴスって何に使うの?大事なリソースです。ダーザインLvあげつつしっかり貯めましょう!!

    ロゴスでできること(ロゴス1点使用ごとにアガペー1上昇!アガペー管理気を付けて!!)
    ・技能レベルの上昇
     行為判定直前に宣言。ロゴス3点消費毎に技能レベル1上昇
     ただし、その時点で最大のダーザインLvまでしか上昇できない。
    ・達成値(成功数)の上昇
     行為判定のダイスロール後、ロゴス3点消費ごとに達成値を1上昇できる。
     成功数を買うというえげつない行為。
    ・ダメージの減少
     ダメージを受けたら任意のロゴス消費で消費分のダメージを減少
    ・ダメージの増加
     任意のロゴス消費してダメージに上乗せ。
     さらに武器が一時的に対天使効果が○になる。

    対天使効果は多分今回気にしなくて何とかなるんで気にしないでね!!

    #659
    たく
    ゲスト

    さて、長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    でもこれほとんど、当日にサマリー用意してるんで覚えなくてもサポートできます。
    ただし、当日の時短のため「なんとなく」ななめ読みしててもらえると助かります。

    ご質問、不明点、雑談、何でもいいので何かあったらここでもツイッターでもお気軽にどうぞ!

    ぜひ、素敵なエンディングに、皆さまとたどりつけますよう。

    #663
    たく
    ゲスト

    見返すと誤字が多いですがうまいこと脳内変換よろしくです。

    書き忘れの追記ですが、
    ダーザインの昇華はゲーム中いつでも好きなときに使えます。

    ただし、オーギュメントの使用にはLV5のダーザインが
    必要で、さらにタイミングもあるのでご注意を。

    #690
    エンゼルギアオンリーコン運営
    ゲスト

    お疲れ様です。

    >卓に参加の皆様
    いよいよ明日コンベンション当日ですね。
    色々と至らない部分は多いと思いますが、改めて当日は宜しくお願い致します。
    現段階で当コンベンションに関して何か確認事項等ありましたら、管理人用掲示板の方へ連絡いただくか、直接メールで問い合わせくださいませ。

    それと、当日の受付時に懇親会の参加費も徴収させて頂きますが、お手数をお掛けして恐縮ですがなるべくお釣りの内容にお願い致します。
    打ち合わせの最中、失礼致しました。

    #705
    エンゼルギアオンリーコン運営
    ゲスト

    会場では電源の使用も可能なのでPCの持ち込み等も可能ですが、電源用コンセントが3つほどしかありません。
    ですので、充電等したい方は延長コードはお持ちくださいますようお願い致します。
    それと会場には無料Wi-Fiが使えます。
    パスワード等は当日に教えますね。

    #715
    タクゲモノ
    ゲスト

    設定まとまったので上げておきます。リビドーが迸ったせいでちょっと長いです

    姉川涼子(15歳・女)
    ライフパス
    出自:戦災孤児(家族からの孤独)
    境遇:別離(愛する人からの純愛)
     PC3が実験体とドラマチックな生まれなので逆に普通の家の生まれで行こうかなと思います。
    設定的には7月4日のミサイルで実家吹っ飛ばされて自分だけ生き残ったって体でアリスと対になる感じにしようかと思ってます。

     両親をコンロンの撤退戦で亡くした孤児。弟である淳と二人で戦災孤児院生命の泉教会で育った。トゥアレタとはその頃に知り合う。だが、93年の”事故”によって生命の泉教会は閉鎖。それに伴い遺族年金と支援制度によって弟と二人暮らしを始め、以降は弟と慎ましやかに暮らしていた。
     第四の喇叭直前にシュネルギアへの適性が判明。手続きのため瑞穂基地に訪れていた7月4日、3発の呪法弾道ミサイルが着弾する”第四の喇叭”が発生。帝都は高濃度のエーテルに包まれ、弟は以来行方不明。事実上天涯孤独となった。
     弟がいたせいか、明るく面倒見のよい性格。だが、現在は第四の喇叭の件もあり、必要以上に明るさが出ている。日課として毎日屋上で帝都の方を見ながら電話をかけている。

     キャラクターの芯は「姉」「サバイバーズ・ギルト」「メサイア・コンプレックス」
    立居振舞の基準は面倒見のよい「姉」
    ドラマツルギーの核となるのは第四の喇叭で自身だけが生き残ってしまったという「サバイバーズ・ギルト」
    そして、自分のために死んでいった家族のために無駄には死ねない、誰かの役に立って死ななくてはならないという「メサイア・コンプレックス」
    現在の面倒見の良さは他者への献身であり、弟の代償を求める行為であり、贖罪である。おそらくセッション中はその贖罪がPC3やアリスやトゥアレタに向かう。重い女がまとわりつくけど許してくれよな
     キャラクターイメージとしてはグリザイアシリーズの周防天音

    以下の秘匿情報はこっちで勝手にテンション上げて作り込んだものなのでガンガン改変入れてもらって結構です

    秘匿情報
     実は弟の淳の方が救世主候補。また、本人もそのことに幼少の頃から自覚的であり、エーテル操作による簡単な魔術や予知などの能力を持っていた。だが、姉である涼子に姉弟という枠を超えた愛情を感じており、また、そのことに苦悩していた。世界全体より姉の幸せを願っており、姉の救世主でさえあれば良いと考えていた。第四の喇叭を事前に察知しており、そこから姉を助け出すため、自分の命を捨てる使命を幼いころから自身に課している。
     93年の”事故”はオリジナルのトゥアレタと淳の共鳴現象。実はトゥアレタの初恋相手。思いをトゥアレタから伝えられたものの、姉を引き合いに出して袖にしたところ、トゥアレタが暴走。この事故の生存者はトゥアレタ、淳、そして淳の力によって守られた涼子のみ。このことをトゥアレタが覚えているため、トゥアレタからの初期ダーザインは”苛立ち”
     G3はこのことを問題視し、共鳴現象を避けるため、トゥアレタ、淳を他の救世主候補と引き合わせることを避けることを決定。淳はG3の監視の下、生活することになった。だが、本人の強い希望と精神安定のため、姉である涼子との同棲は認められた。
     第四の喇叭を事前に予知していた淳は、それまで自身の能力で行っていた涼子の適正隠蔽をやめ、涼子を帝都から引き離す。ここまで彼が描いたシナリオ通りであった。

    #725
    リンクス
    ゲスト

    ドミニク=フランツェン(PC1)

    失われた故郷
    死にたがり

    ドイツのアンクラム出身の33歳男性。身長184cm。黒髪で黒い瞳、オールバック。
    22歳の時にアンクラムが天使に襲われ、廃墟となる。妻エレオノーラと息子マルセルを亡くす。
    23歳で軍に志願。(ここまで記録されている)
    死に場所を求めて戦場を駆ける。

    一人称は私。任務外は俺。
    性格は堅物軍人。
    左手薬指には、結婚指輪をつけている。

    #726
    おき
    ゲスト

    どちらもキャラ設定のわかってる感すごい……
    (PC実際に動かさないとイメージできないマン)
    世界観設定もっと探して読んどこう

    #731
    おき
    ゲスト

    ヴィルヘルム=ゲンガー。14歳。実験体・師匠
    かつてヴリルソサエティに囚われており、優れたギアドライバーを産み出すための実験体として、投長年に渡り投薬、外科手術、マインドコントロールを受けた
    瑞穂基地に至る経緯は不明だが、当初は奇行を繰り返す不安定な性格だった
    最近は比較的落ち着いているが年齢に対して精神が幼く、「師匠」と呼ぶ人物について嬉しそうに語るがその描写は一貫性に欠ける

    #736
    たく
    ゲスト

    設定アップ有難うございます!
    日付も変わりいよいよ盛り上がってまいりました!

    明日皆さまと設定で殴りあうのが楽しみで仕方ありませんw

    いい日にしましょう!!

39件の投稿を表示中 - 1 - 39件目 (全39件中)
  • トピック「(2017年)GM-4:たくさん卓用トピック」には新しい返信をつけることはできません。